Games & Toys

Eliza (2019) — Visual Novel tentang AI Konsultasi Psikologi

Visual novel dari Zachtronics tentang AI konsultasi psikologi dan dilema sang pembuatnya — cerita yang mengundang refleksi tentang teknologi dan empati manusia

Harbhum··4 min read

Di era ketika AI semakin banyak digunakan untuk berbagai layanan — termasuk dukungan kesehatan mental — Eliza mengajukan pertanyaan yang semakin relevan: sampai di mana kita bisa mempercayakan aspek paling rentan dari diri kita kepada algoritma?

Tentang Game

Eliza adalah visual novel yang dibuat dan didistribusikan oleh Zachtronics pada tahun 2019. Studio yang sama dikenal dengan game-game puzzle teknis seperti Infiniminer, Exapunks, dan SpaceChem — tapi Eliza adalah sebuah pivot ke arah yang sangat berbeda: narasi yang dalam dengan gameplay yang minimal.

Berbeda dari mayoritas output Zachtronics, Eliza hampir tidak punya gameplay mekanik dalam pengertian konvensional. Game ini lebih menampilkan cerita dibanding tantangan — dan cerita itulah yang menjadi kekuatan utamanya.

Cerita: Evelyn dan Eliza

Pemain berperan sebagai Evelyn Ishino-Aubrey, seorang wanita yang baru pertama kali hadir sebagai proxy untuk Eliza — sebuah program kecerdasan buatan yang digunakan untuk konsultasi psikologi.

Sebagai proxy, Evelyn tidak berbicara menggunakan kata-katanya sendiri. Ia membaca dan menyampaikan respons yang sudah dihasilkan Eliza kepada pasien, tanpa boleh menginterupsi atau menyisipkan pendapatnya sendiri. Ia hanyalah perantara antara AI dan manusia yang membutuhkan bantuan.

Dari posisi ini, cerita mulai mengungkap lapisan demi lapisan: siapa sebenarnya Evelyn, apa hubungannya dengan Eliza, dan mengapa ia kini berada di posisi ini setelah sekian lama.

Koneksi dengan Tim Terdahulu

Eliza ternyata dibuat oleh tim yang punya hubungan dengan Evelyn — dan satu dari anggota tim itu berusaha membuat program tandingan Eliza, atau mengerjakan proyek personal yang memiliki filosofi berbeda.

Kedalaman cerita ini baru terbuka setelah beberapa chapter, saat percakapan dengan pasien mulai memberikan konteks yang makin jelas tentang apa yang sebenarnya terjadi di balik layar Eliza sebagai produk korporasi.

Dua Sudut Pandang Narasi

Game ini menggunakan dua pendekatan visual yang berbeda untuk dua jenis adegan:

  • Sudut pandang orang pertama — untuk sesi konsultasi dengan pasien. Pemain melihat melalui mata Evelyn, mendengar pasien berbicara, lalu memilih respons Eliza dari beberapa pilihan yang tersedia. Karena perannya sebagai proxy, pilihan yang ada sangat terbatas — Evelyn tidak bisa benar-benar memilih untuk menjadi dirinya sendiri.
  • Sudut pandang orang ketiga — untuk adegan di luar sesi konsultasi, seperti percakapan dengan kolega atau momen personal Evelyn. Di sini pemain bisa melihat karakter secara visual dan merasakan dinamika hubungan antar mereka.

Perbedaan perspektif ini bukan sekadar teknis — ini bagian dari desain naratif yang membuat pemain merasakan batasan yang sama yang dirasakan Evelyn: bisa mengamati, tapi tidak bisa sepenuhnya bertindak.

Pilihan yang Terbatas — Disengaja

Di banyak visual novel, pilihan adalah sumber kekuatan pemain. Di Eliza, pilihan saat berhadapan dengan pasien sangat terbatas — hampir semua mengarah ke tempat yang sama karena itulah yang bisa Evelyn lakukan sebagai proxy.

Ada kesan dari desain ini bahwa pemain diminta merasakan langsung apa yang dialami Evelyn: tahu bahwa ada hal yang ingin disampaikan secara manusiawi, tapi dibatasi oleh protokol sistem yang kaku.

Menjelang akhir game, pilihan menjadi lebih bermakna dan menentukan ending mana yang didapat.

Tema yang Diangkat

Eliza membicarakan beberapa tema secara bersamaan tanpa terasa dipaksakan:

  • Batas kemampuan AI dalam memahami emosi manusia
  • Tanggung jawab etis pembuat teknologi terhadap dampaknya
  • Kelelahan emosional — baik pada pengguna layanan maupun orang-orang yang bekerja di industri teknologi
  • Kepercayaan — apakah kita bisa benar-benar terbuka pada sistem yang tidak bisa menilai kita sebagai manusia?

Pertanyaan-pertanyaan ini tidak dijawab secara eksplisit oleh game, melainkan diserahkan kepada pemain untuk direnungkan sendiri.

Desain Visual dan Setting

Desain karakternya menggunakan ilustrasi tangan yang realis dan indah — jauh dari estetika anime atau kartun yang umum di visual novel. UI mobile phone yang muncul dalam game mengikuti desain smartphone era 2019, menambah rasa kontemporer pada cerita.

Setting game berada di Seattle — kota yang sama dengan game Coffee Talk. Tapi nuansa dan atmosfernya sangat berbeda: Coffee Talk hangat dan penuh warna, sementara Eliza lebih dingin dan reflektif.

Spesifikasi PC

OS Windows Vista / 7 / 8 / 10
Processor 2.0 GHz (disarankan 64-bit)
RAM 4 GB
GPU 1366x768 (disarankan 3840x2160)
DirectX Version 11
Storage 1 GB

Penilaian Penulis

Eliza cocok untuk penggemar visual novel yang menyukai cerita bertema teknologi dengan kedalaman filosofis. Ada beberapa dilema etika dan filosofi yang bisa diambil dari cerita ini — bukan hanya sebagai hiburan, tapi sebagai bahan refleksi tentang arah perkembangan teknologi dan peran manusia di dalamnya.

Untuk membeli game ini di Steam, silakan klik di sini.